COC部落冲突是一款堪称划时代的移动端游戏,作为APP STORE最赚钱的手游,一度霸凌APP STORE的收入榜。
COC最近迎来6周年生日,博主也是COC的一名资深休闲玩家,这个游戏已经断断续续玩了5年余,无图无真相?
COC历程
很久很久前十一本,目前仍然十一本…对弓箭黄毛流【屌丝流】情有独钟,当然由于工作等原因收菜时候更多。
现在
曾经
八本
九本
曾经的电墙
游戏思考
手游作为一种【快销品】其产品的生命周期相当于其他移动端产品来说更短,大多时候一款新手游并不能持续留存用户,昙花一现的手游遍地皆拾,而事实上市面上良心的手游少之又少。
人性的较量
在一个游戏外行看来,游戏产品的设计事实上是对人性的思考与剖析,游戏设计更是心理学、社会学、经济学等学科的综合运用。
人有惰性、虚荣心、无限的欲望,游戏的机制设计充分体现了人的这些特质,当一个游戏充分命中这些特质时,游戏不火都难。
比如常见的等级设定,不同等级获得不同的奖杯,为了一个虚拟的奖杯用户可能会花费大量的时间甚至金钱,也可能为了收集不同的勋章或砖石而忍受无限的机械动作,获得的奖励让用户有一种成就感和自豪感,用户享受结果胜过过程。
虚拟是现实的镜像,或许在游戏中更能成就自己甚于现实,于是持续投入游戏甚至沉迷其中不能自拔。
人也是一种害怕失去的动物,比如当获得某些道具后会愿意付出大量的时间精力代价避免被他人夺走。对未知的好奇也催生了一些新的产品形态:比如解密,开箱设计,利用对未知的好奇一步步被游戏吸引。赌博心理让抽奖形式的机制不断挑逗用户的欲望。
互动与反馈
感官的刺激能改变人的行为,比如IMAX大厅看一场电影远比在家里的电视机前来得爽快。3D特效令女孩子尖叫,日本的鬼片让人产生来自心底的恐惧感。游戏设计也一样,实时的反馈带给用户感官上的刺激产生“互动”的感觉,反馈让人感觉游戏变“活”了,在不知不觉中用户享受并深度参与其中。
社交性
人是一种社会化群居动物,从古至今如此。大多时候形单影只只是迫于环境的压力或是无赖的抉择,在内心深处我们始终渴望的是与这个世界产生联系获得关注。游戏设计利用大量的人与人之间的联系吸引玩家投入其中。
比如王者荣耀,腾讯利用社交平台的巨大入口优势让玩家能够和朋友们一起玩,不再是单纯的游戏,甚至成为了一种社交。你是否带妹子开过黑?你是否因太菜被妹子嫌弃不和你玩?当游戏掺杂了复杂的社交性时她对人的粘性会变得更强。
故事的意义
在游戏领域,每当我们提及那些曾对游戏有颠覆性影响力的公司时或组织的时候,就少不了暴雪的身影,暴雪出品,多为“精品”。暴雪或许从来不是造轮子的那群人,但是却是把轮子打造得更好更具有吸引力,比如最新的“守望先锋”游戏其半年时间吸引了超过2000万玩家的加入,这意味着什么呢?“英雄联盟”游戏整整花了三年时间达到了这个目标。好的游戏是在讲一个好的故事,好的故事才能让人产生共鸣。就像美国电影的永恒主题:总有一个英雄在拯救世界,还比如宗教信徒,都有共同的信仰使得他们团结一起形成一个团体。或许从另一方面来看,个人主义也符合人类最原始的本能,谁不想成为超人呢?好的故事或剧情让游戏更具灵魂,让人在精神层面产生共鸣,更具有延续性。
一个好的游戏从宣传标语也能管中窥豹,比如某页游的宣传语:油腻的师姐在等你…再看看守望先锋的标语:这个世界需要更多的英雄、魔兽世界的宣传标语:一个世界在等待。孰高孰低,高下立判。
再看COC
COC作为一款即时战略类手游,她的成功一度让众多的游戏制作团队都纷纷模仿,到现在这一类型的手游可以用烂大街来形容了。
机制设计
1.新手友好,公平与平衡
从给村庄起名正式创建游戏账号时,游戏给予新手3天的护盾作为过渡期帮助玩家度过初期的适应期,这期间可以免受其他玩家的攻击,好好猥琐发育一波,几天后再接受其他玩家的挑战,这个设计对新手玩家来说是友好的,不用过早打击新玩家,如果刚开始玩就被平了村庄估计一部分就弃坑不玩了。事实上老玩家会告诉你这个护盾是没必要的,这个游戏乐趣之一就是不停抢别人的资源来壮大自己,三天时间能从别人那里拿来的资源比猥琐发育收菜多了N~n倍。
在COC中最重要的是资源的产生和消耗机制,这是游戏最核心最基础的机制,两种机制确保游戏资源形成闭环,游戏得以存在并持续进行。资源的产生来自于:村庄采集器的生产+联机从其他玩家掠夺+各种奖励+单机副本+部落玩家的增援+村庄物品移除获得,资源消耗来源于:建筑和兵种的升级+兵力的生产+部落支援+对手搜索消耗+村庄物品的移除消耗。
从不同大本营可以从其他玩家掠夺的资源来看,借用一张网络图:
从图中我们可以看到,COC在玩家资源掠夺上有多种机制:一是同本之间的掠夺比例和上限,二是不同大本营之间的掠夺比例设置。高级大本营进攻低级不划算,这种设置让玩家不能以强欺弱,另外也综合村庄摧毁度以及玩家杯段获得不同比例的奖。
护盾机制能够减少用户的游戏压力,每次被攻击后系统或根据玩家村庄被摧毁率给予不同时间的护盾避免持续被掠夺资源。
对氪金玩家玩家来说,可以花钱将大本升级到顶级状态,对于普通玩家来说可以用时间来换取,我们并不能说这是一种绝对的公平与不公平,因为事实上对于氪金玩家来说他们的游戏持续性和粘性是很低的,从数量上来看在玩家中的比例也是最低的,而普通大众玩家总是占据多数。氪金玩家可以半天达到满级,但是也未必能“三星”对手,甚至避免不了沦为“手残党”而经过无数游戏普通玩家可能在“技术”上更胜一筹。
持续吸引
不同等级的大本解锁不同的游戏道具,玩家要更多的体验需要不断升级,不断投入时间或金钱资源。
“三星”和不同杯段的设置是玩家持续游戏下去的动力,这形成了一个闭环:吸引玩家拿更高的星星-升级更好更强的进攻力量(兵种)-需要更多的资源-花更多的时间或金钱获得资源-解锁升级兵种-持续游戏。
社交机制
“部落冲突”的社交性突出“部落”概念,玩家可以和其他人同处一个部落,可以得到其他人的兵力援助,部落也可以是一个整体同其他部落开战,根据胜负获得相应资源奖励。
公开的聊天室可以成为部落吸引新玩家或交友的重要途径。
UI及交互
COC的游戏交互细节和UI在个人看来可以一词来形容:精良。
作为几年前的游戏设计,对比现在的同类型游戏设计,COC在细节和微交互上质量上乘。整体地图为绿色背景,对眼睛相对友好,这让我想起PC版的Dota2 ,夜魇军团方的地图在我看来就很不舒服有一种看着难受的感觉。
几乎所有的建筑在点击后都有明显的听觉和视觉反馈,不同的音效和反馈,这种微交互设计恰到好处,有种看久了不疲劳听多了不厌烦的感觉。好的设计应该是看不出设计,不炫酷但耐看。就像妹子一样,耐看也是美女。
产品设计是一门综合学科,游戏产品设计更是考验一个产品人对人性的挖掘,这是一个漫长的修炼过程。
LZ写的很好啊,作为一个0氪金的supercell忠实粉丝,他家的三款产品我都玩得不亦乐乎,CR 5000杯,COC 满九,lz可以分析下为什么CR吸粉的速度比COC快这么多吗,虽然同样是一局3分钟快速游戏,COC还有独特的掠夺快感,怎么就输给了CR呢